ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫЕ ИГРЫ ПО ФИЗИКЕ И ИНФОРМАТИКЕ.

 

Шишкина С.С.,

ГОУ СПО Кизеловский горный техникум

 

Данная работа посвящена обобщению опыта работы преподавателя физики и информатики Кизеловского горного техникума Шишкиной Светланы Сергеевны по обучению студентов 1 курса средствами интеллектуальных игр, содержит теоретическое обоснование инновационной технологии, правила проведения основных интеллектуальных предметных игр, а так же подборку вопросов и заданий по различным интеллектуальным играм.

Современная парадигма образования предполагает его ориентацию не столько на усвоение обучающимися определенной суммы знаний, сколько на развитие их личности, творчества, познавательных способностей.

Одним из средств решения этой задачи является использование в преподавании новых форм и методов обучения, в частности, интеллектуальных игр. Игра в различных ее проявлениях давно признана психологами одной из наиболее эффективных форм при обучении и проверке знаний, и различные формы интеллектуальных игр (начиная с традиционных кроссвордов и викторин) всегда применялись творческими педагогами. В образовании особое место занимают такие формы занятий, которые обеспечивают активное участие в уроке каждого ученика, повышают авторитет знаний и индивидуальную ответственность студента за результаты учебного труда. Эти задачи можно успешно решать через интеллектуальную игру, так как цели и задачи игры следующие:

1. Игра как развивающий, обучающий, закрепляющий метод усвоения знаний.

2. Творческо-поисковая деятельность студентов во время игры, в отличие от воспроизводящей на стандартном уроке.

3. Игра, как особая форма занятия, которая обеспечивает активное участие каждого члена команды, повышает авторитет знаний и индивидуальную ответственность каждого.

4. Игра есть практика развития. Студенты развиваются, потому что играют и играют, потому что развиваются.

5. Игра - свобода самораскрытия, саморазвития с опорой на подсознание, разум и творчество.

6. Игра-главная сфера общения студентов, в ней решаются проблемы межличностных отношений членов команды.

Технология игровых форм обучения легко воспринимается и ее можно применять любым преподавателем-предметником. Технология универсальна. Любая из организационных форм легко воспроизводима, остается лишь наполнить ее содержанием, используя для умственных упражнений учащихся, студентов, их самопроверки, творческого интеллектуального развития. Творчество в обучении начинается с разрушения стереотипов.

Вот уже 12 лет я занимаюсь «обычными» интеллектуальными играми в воспитательной работе, являясь руководителем-тренером команд знатоков техникума. Три команды  техникума успешно участвуют

·      в городских играх

·      в ежегодном областном турнире

·      четвертый год являются участниками Молодежного кубка мира

·      дважды осенью и весной проводятся традиционные общетехникумовские турниры (более 20 команд всех курсов)

Но, будучи преподавателем-предметником, я заинтересовалась игровыми формами обучения, и 5 лет назад начала разрабатывать методическую тему: предметные интеллектуальные игры по физике и информатике. Сейчас в моем архиве накоплен огромный материал к самым распространенным интеллектуальным играм "Что? Где? Когда?", "Пентагон", "Брейн - ринг", "Своя игра", "Десяточка", "Завалинка", "Эрудитлото", "Десятая жертва", "Слабое звено", "Счастливый случай" и другие («обычным» и предметным).

Студенты 1 курса «играют» в эти игры по физике и информатике во время проведения предметной декады цикловой комиссии математических и естественно-научных дисциплин.

Такие интеллектуальные игры очень нравятся студентам: в нетрадиционной форме обобщается обширный материал; расширяется кругозор по предмету, развиваются творческие способности студентов, они вступают в нешуточную борьбу ума, интеллекта, логики, знаний.

Предлагаемые интеллектуальные игры позволяют научить студентов мыслить логически, быстро думать, принимать правильные решения, вызвать желание расширять свой кругозор, что в конечном итоге помогает успешно осваивать сложные учебные науки.

Игра позволяет активизировать ум, настраивает на поиск решений, вырабатывает ответственность за принимаемые решения, сплачивает коллектив, развивает дисциплинированность, самопожертвование в пользу коллектива, команды, позволяет закрепить знания по учебным предметам.

Интеллектуальная игра - индивидуальное или (чаще) коллективное выполнение заданий, требующих применения продуктивного мышления в условиях ограниченного времени и соревнования. Интеллектуальные игры объединяют в себе черты как игровой, так и учебной деятельности - они развивают теоретическое мышление, требуя формулирования понятий, выполнения основных мыслительных операций (классификации, анализа, синтеза и т.п.).

С другой стороны, сама по себе эта деятельность является не целью, а средством достижения игрового результата (победы в соревновании), причем и этот результат быстро теряет ценность сам по себе и цель смещается с результата непосредственно на процесс поиска и принятия решения.

Можно выделить следующие требования к активизирующим заданиям: сочетание посильности и определенной трудности - постепенное усложнение заданий; включение операций сравнения, сопоставления, обобщения, ведущих к активизации аналитической деятельности учащихся; введение операции «переноса знаний» в новую ситуацию; связанность заданий с интересами и жизненным опытом учащихся. В моей работе задания интеллектуальных игр построены так, чтобы эти условия (кроме последнего, поскольку жизненный опыт современных подростков далеко не всегда располагает к его использованию в развивающих ситуациях) в максимальной степени соблюдались. Особое внимание уделено введению операции «переноса знаний», поскольку именно она в наибольшей степени способствует творческому развитию личности студентов. Также игра требует от них самостоятельности, ответственности за свои действия.

И хотя задания трудные, выручает логика, интуиция, так как многие вопросы в программе не изучаются. Игра очень нравится ребятам: в нетрадиционной форме обобщается очень обширный материал; кроме этого они многое узнают впервые – опережающий метод обучения. Преподаватели отметили большую эффективность игры в качестве обучающего, закрепляющего метода усвоения знаний.

Элементы этого «калейдоскопа» или отдельные интеллектуальные игры я постоянно применяю в текущей работе на уроках; во время проведения предметной «недели информатики и физики».

Кто-то может сказать, что в учебном заведении надо учить, а не развлекать. Но развлечение – это не влечение к разному, разнообразному, это влечение к новому, интересному, нестандартному…

Не надо бояться облегчить жизнь подростка. Эйнштейн говорил: «теоретическая физика – это детские игрушки по сравнению с игрой». Я стараюсь помочь нашим студентам овладеть теоретической физикой, информатикой играя, играя в предметные Интеллектуальные игры

Французский писатель Анатоль Франс отмечал: «Лучше усваиваются те знания, которые поглощаются с аппетитом». Игровая форма обучения, бесспорно, интересна и привлекательна. В ходе игры у студентов формируется общая «картина» пройденных тем, лучше проясняются мелкие детали и укладываются в общую схему. В соревновательной форме, чтобы одержать победу, они вынуждены знать точные формулировки ответов, определения, знать формулы и термины. В азарте игры они находят все тонкости изученных тем. В игре студенты раскрываются, становится виден их уровень знаний, видны и проблемы непонимания того или иного вопроса. В неформальной обстановке проще обсудить непонятый материал. Игра способствует хорошему закреплению изученных тем.

Все интеллектуальные игры условно можно разделить на элементарные и составные (представляющие из себя сочетание элементарных). В свою очередь, элементарные игры можно классифицировать в зависимости от количества вариантов ответов, из которых участники выбирают правильный. Естественно, что любая интеллектуальная игра может проводиться как в индивидуальном, так и в групповом варианте.

Простейшей интеллектуальной игрой являются тестовые игры, которые представляют собой набор утверждений и заданного количества вариантов ответов к ним – от 2 (это игра называется «Веришь – не веришь») до 5 («Эрудит-лото). Этот тип игр применяется обычно в «Десяточке», в качестве разминки, для игр с залом или в перерывах между «основными» интеллектуальными играми. Их достоинство – высокая роль везения, что позволяет добиваться успеха даже не слишком подготовленным участникам, а так же возможность варьировать сложность заданий.

Наиболее сложной из этих игр являются так называемые «странные обстоятельства», когда об искомом объекте сообщаются последовательно все более конкретные сведения. Чем раньше человек (команда) разгадает зашифрованное понятие, тем больше очков он получает (игра «Пентагон»).

Этот вид игр является серьезным средством развития, когда в них содержится неявный, но четкий алгоритм поиска правильного решения, задание представляет из себя парадокс, и/или требует принятия парадоксального решения.

Вторую группу (относительно малораспространенную) составляют игры, которые условно можно назвать «заполнением пропусков» (во фразе пропускается или заменяется ключевое слово, которое необходимо восстановить или вспомнить), «восстановлением списков» («Соответствия», «Откуда взята фраза», «Поговорим на разных языках»)

Третью группу составляют игры, в которых участникам предлагается сгруппировать предметы по определенным признакам, чаще всего выделяемым самими участниками. Мною разработаны несколько вариантов таких игр («Продолжить ряд», «Информатика и спорт, и автомобильный транспорт», «Решение словесных уравнений», «4 лишний» и др.)

Вот некоторые командные интеллектуальные игры по информатике: «Что? Где? Когда?», «Пентагон», «Своя игра», «Десяточка», «Завалинка».

Предварительно в команде знатоков распределяются роли (капитан, эрудит, критик, генератор идей, эмоциональный стабилизатор, секретарь), которые могут меняться.

1.       Что? Где? Когда?

Несомненно, что именно эта игра, являющаяся в то же время, наиболее сложной и интересной из всех игр, превратила интеллектуальные игры в самостоятельный вид творческой деятельности и направление в воспитании и развитии студентов.

Играют одновременно все команды. Задаётся определённое количество вопросов, желательно логических, а не энциклопедических. На обсуждение – 1мин. За 10секунд следует предупреждение о времени. Ответы сдаются на листочках.

Пример: «Одна из первых машин построенная Дж. Уаттом предназначалась для пивоварни; использовавшей труд животных. Какая единица измерения обязана своим появлением этому случаю?» Естественно, лошадиная сила.

Или вопрос: один американец создал для компьютера специальную программу. Если на клавиатуре нажимается несколько клавиш одновременно, компьютер блокирует работающую в данный момент программу и угрожающе шипит. Для чего нужна эта программа? Если вы ответили: предохранять компьютер от кота на клавиатуре, то смело можете причислять себя к «знатокам». Еще: В наше время появилось новое поколение коллекционеров. Предметы их собирательства бывают разных видов: дизайнерские, футуристические, детские, дамские, ретро..На сленге специалистов такой предмет называется словом, указывающим на его расположение, и связанным с телом человека. Так как же называют его специалисты- коллекционеры и что они коллекционируют? Догадались? Это «подмышка», коврик для мышки.

2. Пентагон.

Задаётся тема и 5 подсказок: от самой трудной до самой простой. После каждой подсказки даётся 15секунд на обсуждение. Количество очков за правильный ответ уменьшается с 5 до 1 после использования очередной подсказки. За любой неправильный ответ снимается одно очко (-1).Ответы можно сдавать на листочках после любой подсказки.

Достоинством игры «Пентагон» является то, что понятия в ней рассматриваются с разных сторон, в полноте их свойств. В этой игре не применяются неправильные утверждения, что устраняет возможность их запоминания. В этом ее преимущества по сравнению с выборочными тестами, содержащими несколько вариантов неверных ответов. Система игры «Пентагон» аналогична упрощенной схеме научного познания: выдвижение гипотезы на основе отдельных фактов, подтверждение или опровержение ее при появлении новых данных, принятие гипотезы в целом или выдвижение новой.

При подготовке заданий к игре «Пентагон» важны следующие моменты. Первая подсказка должна, несомненно, быть наиболее трудной, но она должна однозначно определять объект поиска. Последующие подсказки должны сужать круг поиска. Последняя подсказка должна быть составлена таким образом, чтобы после нее все команды смогли ответить правильно.

Кроме всего прочего, желательно при составлении подсказок обладать некоторой долей чувства юмора, использовать межпредметные связи.

В «Пентагоне» отгадать понятие, например, Закон удается и с первой подсказки: «Ученый, открывший этот закон родился в городе Сиракузы», и со второй: «Братья Монгольфье воспользовались этим законом», некоторым - только с третьей: «Этот закон помог разоблачить мошенничество ювелира» или с четвертой: «Действует в жидкости или газе», а с пятой подсказки – уже наверняка: «Открыт в ванне». Конечно, это - закон Архимеда.

Или надо отгадать Понятие по информатике («окно»)

1.                  Часть экрана, занимаемая приложением или документом Windows

2.                  Недостатки расписания

3.                  Перевод с английского названия одной из ОС

4.                  На автомобиле бывает заднее, ветровое, боковое

5.                  Есть в каждой квартире

3. Своя игра.

Предлагается 5 совершенно разных вопросов, объединенных одной общей определённой темой стоимостью 10,20,30,40,50 очков каждый. Команды отвечают письменно (время на каждый ответ 15 секунд): на листочке с ответами команда пишет в столбик количество очков за каждый вопрос, а напротив – ответы. Команда может и не отвечать на вопрос, тогда напротив соответствующего количества очков ставится прочерк. Листочки с ответами сдаются после того, как будут заданы все вопросы темы. За правильный ответ очки прибавляются, за неправильный - вычитаются, если нет ответа - 0 очков. Разыгрываются 8 тем синего раунда и 8 тем красного раунда (удвоенное количество баллов). Затем – «своя игра»: один вопрос по заданной теме по своей выбранной ставке (одна минута на обсуждение). Команды, набравшие отрицательное количество баллов, в «своей игре» не участвуют.

При подборе вопросов для «Своей игры» надо исходить из следующих условий: ответ на первый вопрос общеизвестен, и предполагается, что ответ на него должны дать все команды. Для ответа на второй и третий вопросы достаточно знаний, полученных в результате изучения программы. Четвертый вопрос предполагает наличие повышенного интереса к предмету. А пятый вопрос предусматривает познания студентов, выходящие в значительной мере за рамки учебного курса. Вопрос третьего тура, естественно является трудным, но, желательно, чтобы этот вопрос был рассчитан не только на фактические знания студентов, но и позволял ответить на него с помощью цепочки неких логических рассуждений, то есть был не только «на знания», но и «на логику».

В «Своей игре» некоторые команды отвечают даже на 50-балльные вопросы! Вот пример:

Тема: Механические колебания и волны.

10. Тело, совершающее колебания относительно неподвижной точки или оси (маятник)

20. Наименьший интервал времени, который характеризует повторяемость всех этапов колебаний (период)

30. Прибор для настройки музыкальных инструментов (камертон)

40. Созвучие звуков одной и той же высоты (унисон)

50. Аппарат, изобретенный Эдисоном для воспроизведения звука  (фонограф)

Тема по информатике: устройство вывода.

10. Устройства, использующие те же принципы формирования изображений, что и телевизор

20. Устройство, выводящее изображение на бумагу с помощью головки, состоящей из иголочек, ударяющих по красящей ленте

30. Устройство, выводящее изображение на бумагу, выдувая чернила из сопел

40. Устройство, выводящее изображение на бумагу, использующее тот же принцип, что и копировальные аппараты

50. Устройство, использующееся для вывода схем, чертежей на производстве

4. Завалинка.

1 этап: даётся десять слов - терминов, неизвестных играющим, из разных разделов физики или информатики. Необходимо написать определения этих понятий (2,5-3 мин. на одно определение) на отдельном листе. Например, «астерикс» (название символа «звездочка»)

2 этап: ведущий зачитывает все определения каждого понятия (в том числе заранее написанные на таком же листе правильные ответы из словаря). Команды должны выбрать один, по их мнению, правильный ответ, записав его.

 3 этап: подсчёт очков: снова читаются все определения, и подводятся итоги: за “покупку” определения даётся 1очко «придумавшей» его команде, за правильный ответ-2очка.

5. Десяточка.

Это творческие интеллектуальные задания: подобрать подходящее слово; найти лишний термин и т.п. Все задания выдаются отпечатанными на бумаге. Время на выполнение каждого задания - 5-10 минут, в зависимости от трудности. Обычно играется 10 разных конкурсов по 10 заданий, отсюда название игры. Творческие задания десяточки очень разнообразны: «Перевертыши», «Анаграммы», «Интердевочка», «Прятки», «Четвертое лишнее», «В начале было..», «Кубраечки» и другие.  Борьба бывает очень напряженной.

В приведенных заданиях затрагиваются все содержательные линии предмета (например, по информатике: «Устройство компьютера», «Системы счисления», «Основы логики», «Технология обработки текста, числовой и графической информации» и др.)

В заключение можно сделать вывод: использовании предметных интеллектуальных игр в урочной и внеурочной образовательной деятельности позволяет, во-первых, разнообразить процесс проверки усвоения учебного материала, во-вторых, является одним из методов опережающего обучения, и, конечно, в-третьих, дает дополнительный стимул к интеллектуальному развитию студента.