Секция профессиональных программистов
Задание-2. Теоретическое задание.
В пенсионном фонде существует база с персональными данными на лиц старше 16 лет (ф.и.о., возраст, годовая сумма отчислений на личный счет, номер личного счета, место работы).
Задание.
Создать на рабочем столе папку. Имя папки – ваш регистрационный номер.
Результаты выполнения практических заданий сохранять в данной папке.
Внимание! При решении заданий необходимо предусмотреть в тексте программы комментарии по обозначению вводимых величин, назначению используемых переменных, процедур, функций, промежуточных и итоговых выводимых величин.
Программа должна поддерживать дружественный интерфейс пользователя.
Задание-3. Практическое задание.
На шахматной доске расположены две фигуры – конь и ладья.
Задание.
Создать программу, определяющую бьет ладья коня, конь - ладью, или фигуры не угрожают друг другу.
Входные данные.
Выходные данные.
3. Имя созданного файла: Z31
Задание-4. Практическое задание.
Администрация железнодорожного вокзала решила автоматизировать справочную службу по поездам дальнего следования. Программисты некоторой фирмы получили заказ на создание базы данных, с использованием объектно-ориентированных языков программирования «Справочная служба железнодорожного вокзала», с соответствующим техническим заданием.
Техническое задание.
Создать базу данных «Справочная служба железнодорожного вокзала», с использованием объектно-ориентированных языков программирования.
Входные данные.
База данных, состоящая из 5 записей. Предусмотреть добавление записей пользователем, удаление записей, изменение.
Выходные данные и обязательные условия.
Предусмотреть поиск информации:
- наличие прямого поезда между городами;
- по номеру поезда;
- по времени отправления;
- по дальности каждого маршрута (сутки)
- вывод полезных отчетов;
Сохранение базы в папке Z32
Задание-5. Практическое задание.
Лесное болото разделено на 64 одинаковые клетки. В некоторых клетках болота находятся кочки, а все остальные клетки с водой. На одной из кочек сидит лягушка, а над какой-то другой клеткой болота комар. Лягушка хочет съесть комара. За один прыжок лягушка перемещается на любую кочку по горизонтали, вертикали или диагонали. Комар не перемещается. Если лягушка в прыжке пролетает через клетку, над которой находится комар (или прыгает на клетку, над которой летает комар), то она съедает комара. Лягушка не может оказаться в воде.
Задание.
Создать программу, определяющую минимальное число прыжков для того, чтобы съесть комара, либо выдать сообщение, что комара съесть невозможно.
Входные данные.
Карта болота - двумерная матрица размера (MxN). Кочкам соответствуют единицы, воде - нули. Предусмотреть отладку программы на матрице, заданной константами. Путь лягушки отмечается цифрой 2.
Пример входных данных.
1 0 1 0 1
0 0 0 1 1
1 1 0 1 0
0 1 1 1 0
Выходные данные.
Матрица, содержащая путь между лягушкой и комаром (один из возможных).
Имя созданного файла: Z33
Пример выходных данных.
Из точки А(3, 1) в точку В(1, 5)
1 0 1 0 2
0 0 0 2 2
2 2 0 2 0
0 2 2 2 0